PsicoDesign: Como produtos interativos influem nos consumidores? (Parte1)

O desenvolvimento do Design na Economia Industrial é motivado por novas demandas mercadológicas: a demanda por novidades torna necessária a inovação da produção.
Essa interação entre necessidades humanas e Design de mercadorias passa, indelevelmente, pela psicologia do consumidor, ora pesquisando-a (marketing), ora influenciando-a (em costumes, valores significados, etc). Por Design entendo aqui todo trabalho de projeto que influi na forma, função e conteúdo de produtos industriais, sem contudo interferir (de forma substancial) em seus mecanismos internos de funcionamento (relegados a engenheiros e outros desenvolvedores de produtos).

O Design de uma época determina como os produtos se apresentarão aos consumidores: seus usos, valores, significados e até mesmo costumes a eles associados ou por ele determinados. Compreender a forma como os produtos influem psicossocialmente nos consumidores passa por um estudo do desenvolvimento do Design na Economia. Para tal, um bom começo é notar como, historicamente, o Design pode ser dividido em 3 fases: 1) Design de Produtos O início, no final do século XIX, explicado pela lógica produtiva pela qual a industrialização transforma artesãos em projetistas para produção em série e em larga escala. Alguns exemplos de produtos que passam a ser de domínio do Design: móveis, jóias, roupas, utensílios domésticos, etc. 2) Design Gráfico Anos 1940, advento da cultura de massas, mass media, efeito e causa do culto ao visual, a imagem, o simulacro. Revistas em quadrinho, jornais impressos, embalagens, logotipos, cartazes, anúncios televisivos são produtos que despontam desta fase. 3) Design de Interação A atual fase do desenvolvimento do Design na Economia Industrial (ou pós-Industrial?), associada a produtos que partem dos computadores como plataforma de negócios. Determinada pela assim chamada "Era Digital", iniciada nos anos 1990, marcada pela Interatividade não apenas como possibilidade técnica, mas também exigência mercadológica e valor quase ético.

O Game Design e o Web Design são exemplos de domínios dessa fase, o que faz dos jogos digitais e sistemas web os principais produtos dessa fase do Design. OBS: Certamente o panorama descrito acima deixa de fora várias expressões do Design, dado o fato de que ele é tão vasto em domínios quanto a diversidade do consumo humano o pode ser. Observando esse processo histórico, cujo motor foi a inovação tecnológica, percebemos algumas implicações na psicologia dos consumidores: a. Crescente abstração das mercadorias, que vão se tornando de produtos físicos com baixa customização, a serviços onde a participação humana é patente, e até mesmo experiências subjetivas (conforme atestou Guy Debord em seu clássico “A Sociedade do Espetáculo); b. Consolidação de uma cultura visual e veloz, que estimula o raciocínio lógico-matemático e a inteligência visual (fenômeno que já batizado de “Efeito Flynn”) e estimula a crescente obsolescência das relações (apenas?) de consumo; c. Abrangência crescente dos campos dos produtos, que vão ocupando cada vez mais lugar no cotidiano dos consumidores (até ao ponto de se falar em ubiqüidade não mais como termo meramente filosófico, mas realidade iminente na Informática); d. Importância cada vez maior de fatores humanos na mercadoria, expressa pela ascensão já comentada neste texto da interatividade como valor-mor na Indústria e pela necessidade de aprendizagem contínua de novas técnicas e linguagens (fala-se hoje em alfabetização digital, por exemplo). Observamos então quatro tendências psicossociais (e certamente há outras) cujo aparecimento se dá pelo Design moderno.

Como, contudo, compreender as maneiras pelas quais essas tendências em Design de mercadorias influem psicossocialmente em seus consumidores? Serão essas tendências ondas irresistíveis? Serão elas o único rumo a seguir? Caso não, que alternativas existem? Caso sim, como manobrar nelas?

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