Usabilidade como área de aplicação da Psicologia

Neste artigo defenderei que a gestão de Usabilidade de tecnologias digitais é um novo ramo de trabalho para psicólogos, inaugurado com a popularização dessas tecnologias e a conseqüente necessidade de integrar saberes de Psicologia com os de Informática. Abordarei temas como: Que é Usabilidade? Como o psicólogo pode atuar com ela? O que o psicólgo pode fazer, dentro de suas competências profissionais, no âmbito da Informática?

1. Que É Usabilidade? A Usabilidade

(http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_usabilidade.html) tal como é pensada por tecnólogos e designers, consiste no estudo da interação usuário-sistema, com o propósito prático de tornar tal interação mais fácil, isto é, tais sistemas mais simples de serem usados. Não é a toa que os dispositvos tecnológicos hoje precisam ter boa usabilidade. Na medida que esses adentraram o cotidiano de usuários leigos, surgiu uma vital necessidade, em termos de design de produto e serviço de ajustá-los ao uso de pessoas sem conhecimentos excepcionais em tecnologia. Se em 1950 apenas cientistas da Computação e/ou matemáticos lidavam com computadores, e portanto não havia necessidade deles serem de simples utilização, hoje até mesmo crianças têm acesso a essas máquinas, e para esses usuários a interface deve ser bem mais “amigável”.

2. Usabilidade como Psicologia Aplicada Diversos comportamentos humanos são pontos-chave, quando se fala em Usabilidade:

p.e., processos de aprendizagem das habilidades necessárias para manuser um celular; reações emocionais diante de falhas de sistemas; associações de idéias diante de ícones; significação de cores, formas e texturas; comunicação em “focus groups” feitos para avaliações grupais; interpretação de questionários; etc. A inegável influência que a Psicologia exerce na Usabilidade pode ser atestada por clássicos como “A Psicologia das Coisas do Dia-A-Dia”, de Donald Norman, de 1988. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Donald_Norman).

Contudo, se já é raro ver psicólogos envolvidos com Ergonomia (área interdisciplinar que reúne psicólogos, engenheiros, designers industriais,etc, desde 1940), é ainda mais raro encontrar profissionais de Psicologia, especialmente no Brasil, que lidem com a usabilidade de sistemas digitais, por motivos semelhantes e historicamente explicáveis.

3. Ação Humana e Funcionalidade do Sistema Mas com um psicólogo pode atuar com Usabilidade?

Para responder a isso, vale lembrar o já mencionado fato da Usabilidade poder ser entendida como o estudo dos comportamentos resultantes da ação humana ao lidar com funcionalidades de sistemas interativos. Dentro do âmbito da ação humana, podemos falar em:

a) percepção do propósito do sistema por parte do usuário. Isto é, a capacidade do sujeito de conseguir responder: “Para que serve este dispositivo?”, “Eu peguei qual é?”

b) Aprendizagem, seja ela por tentativas e erros, insight, etc; entendida como aquisição e demonstração de comportamentos mais ou menos duradouros e modeláveis.

Já no que diz respeito a funcionalidade do sistema, podemos falar em:

a) eficácia, i.e., a capacidade do sistema de gerar o efeito desejado pelo usuário de forma perceptível por este;
b) eficiência, i.e., uma razão entre a quantidade de ações despreendidas pelo usuário e a eficácia observável do sistema. Em outras palavras, o quão trabalhoso é obter resultados deste.

c) aprendibilidade, que pode ser entendida como uma medida de quão fácil e apreensível é o domínio das funcionalidades do sistema. (fonte: https://www.cmpevents.com/GD05/a.asp?option=C&V=11&SessID=3883

OBS: outros peritos em usabilidade elencam critérios diferentes para seu estudo, dependendo de sua área de competência e enfoque). Ora, esses pontos, por si só, são temas clássicos de estudo da Psicologia, pois giram em torno, a grosso modo, de percepção e aprendizagem. Contudo, há mais a se considerar…

4. Antes da Ação: Usabilidade compreendida a partir da motivação do usuário

O que os peritos em Usabilidade costumam ignorar, no meu entendimento de psicólogo, são outros fatores psicológicos, além da percepção e aprendizagem. Me refiro a aspectos motivacionais do usuário. (NOTA: Para este artigo usarei um modelo conceitual sobre motivação que a explica como um encadeamento de eventos que relaciona: disponibilidade à ação, expectativas, incentivos, motivação, capacidade de antecipar consequências e valor consumatório do ato, FONTE: http://www.bvs-psi.org.br/psilivros/us_resenha.asp?id_livro=1624 ) Além da percepção e da aprendizagem, a compreensão da relação usuário-sistema pode ser expandida no sentido de investigar as causas motivacionais, dos usos de sistemas interativos. Tais como: a) a rede de incentivos sociais, interpessoais, emocionais, etc, que leva o usuário a fazer uso do sistema. Ex: Pedro se dedica a usar o Photoshop porque todos os seus amigos editam fotos caseiras para gerar efeitos artísticos. O que isso muda em sua aprendizagem do aplicativo? b) o motivo declarado e os não-declarados para o uso. Ex: Pedro alega que está aprendendo a usar o Photoshop porque quer se tornar um artista digital.

Será mesmo esse seu motivo, levando-se conta sua rede de incentivos sociais? c) a expectativa do usuário em relação ao sistema e seus resultados. Ex: Pedro considera o Photoshop um aplicativo capaz de efeitos mágicos. Tem uma grande expectativa a respeito dos resultados que poderá obter. d) a capacidade antecipatória do usuário, i.e., de predizer resultados mediante experiências prévias, particulares ou não. Ex: O único aplicativo de editoração gŕafica que Pedro conhece é o PaintBrush. Ele esperar ser capaz de generalizar as operações deste no Photoshop. Caso não seja, Pedro não saberá como julgar sua aprendizagem do Photoshop. e) a disponibilidade do usuário em interagir com o sistema, no que diz respeito a frequência, duração, nível de profundidade de relação, etc. Ex: Pedro só dispõe das noites de 2a-feira para mergulhar a fundo no Photoshop, em casa. Talvez nos intervalos do almoço, na faculdade. Pode se dedicar mais tempo, e pretende, pois deseja ser exímio artista digital. f) a forma como o usuário interpreta os resultados de suas ações no sistema, isto é, que significados ele imprime às respostas recebidas. Ex: Pedro entende seus erros como incentivos positivos, uma vez que compreende que errar faz parte da trajetória do artista. Além disso, ele recebe reforço contínuo dos amigos, mesmo quando erra. A única coisa que desestimula Pedro é quando suas fotos artísticas não são comentadas no Fórum de artistas digitais amadores que ele participa na internet.

OBS: O exemplo hipotético de Pedro não tem por objetivo relegar a dimensão motivacional a uma fenômeno individual. Esses seis componentes motivacionais também podem ser estudados estatisticamente, p.e.

5.Conclusões

Nenhum estudioso acadêmico ou perito prático de Usabilidade poderia negar, em sã consciência, a imensa importância de levar em conta aspectos psicológicos nessa área de pesquisa e atuação.

Há muito conhecimento a ser produzido na interrelação entre Psicologia e Informática, e, certamente, Usabilidade é um dos eixos temáticos mais destacáveis, hoje, da atuação prática do psicólogo em projetos relacionados à Informática.

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