Quais as possibilidades de utilização do videogame como ferramenta do psicomotricista?

Resumo: O presente artigo visa fazer uma articulação entre o vídeo game e suas possíveis contribuições e a psicomotricidade, onde buscamos discorrer sobre as possibilidades de inserção deste poderoso instrumento no campo da psicomotricidade. Para essa articulação, utiliza-se um artigo da Revista Psique intitulado “vídeo game para a saúde”, que vem nos falar dos jogos eletrônicos que hoje são utilizados para fins terapêuticos. Também faço minhas considerações sobre o texto “Quando brincar é dizer: A experiência psicanalítica na infância”, de Eliza Santa Rosa.

Palavras-chave: Jogos. Processos motores. Psicomotricidade.

O videogame surgiu no final do século passado em meio ao grande “boom’’ da tecnologia que colocou a década de 1990 como divisor de águas da história da humanidade, no que se refere á tecnologia.

De lá para cá, temos acompanhados sua constante evolução, pois essa ferramenta, que trouxe uma nova forma de entretenimento e também trazendo novas possibilidades de brincadeiras, vem se aprimorando com o mesmo ritmo acelerado que as demais tecnologias.

Segundo Reis (2010), com a evolução das tecnologias digitais, em especial os computadores pessoais, consoles e dispositivos móveis (como o celular), o game deixou de ser uma extravagância, um luxo de poucos, para se tornar um artefato amplamente absorvido pela cultura geral.

Quem nunca brincou com um videogame? Na época de minha pré-adolescência, pude presenciar vários garotos que gastavam toda a sua mesada em partidas alucinantes de fliperama. Hoje em dia, é muito mais conhecido e desejado o tal do “Guitar Hero” do que o pião, brinquedo muito aclamado em outras épocas.

Reis (2010) nos fala ainda da utilização do videogame para a saúde. Hoje presenciamos o advento de um novo tipo de "sérios game", muito mais arrojado, pois inova na forma e no conteúdo da mídia: Os jogos feitos para a saúde. (…) refiro-me a jogos feitos para diagnosticar e tratar doenças, bem como educar e sensibilizar para a prevenção de diversos males.

Em seu artigo para a revista Psique, esse autor mostra que o uso da plataforma “WII FIT”, desenvolvimento pela empresa Nintendo, vem revolucionando a rede pública de saúde na Inglaterra, sendo muito utilizado por profissionais de fisioterapia e de educação física.

Sendo assim, qual seria a implicação do vídeo game para a psicomotricidade? Rosa (1993), nos fala da postura do jogador frente ao jogo como um momento de autorealização. Citando Henriot nos fala que, “se, de certa maneira, o ato de jogar produz o jogador, é porque esse ato é, para o jogador, o exercício de tornar-se senhor de si. Jogando, ele brinca de ser.

A autora postula que essa autorealização, onde o jogador recupera oportunidades que foram perdidas em função de suas limitações acontece no jogo, em função do caráter irreal do jogo, e esse jogador, a partir das muitas possibilidades que tem no jogo, ele pode ser tudo.

Nessa relação do individuo com o jogar, podemos observar que essa auto-realização revela o ser da falta, que é incompleto e ao mesmo tempo mostra o sujeito do desejo, pois no jogo eu me realizo em quanto sujeito. O fenômeno lúdico é o signo da incompletude humana, mas ao mesmo tempo reflete o poder do desejo.

Nesse sentido, os diversos jogos que encontramos no videogame nos possibilitaria observar como sujeito se comporta diante desta incompletude e ao mesmo tempo, como ele direciona o seu desejo. Eu não me identifico com o meu corpo que tem “rodas”, no caso de um cadeirante, mas como eu queria ser o personagem daquele jogo, porque ele é imbatível!
Roza (1993) coloca que os jogos infantis em geral se traduzem por livres improvisações cujo principal objetivo é o e representar um papel ou seja, conduzir- se’’ como se’’.

Além disso, nos jogos eletrônicos estão presentes as modalidades descritas pela autora: os jogos de competição, que diz respeito à rivalidade; os jogos de azar que diz de um abando ao destino; os simulacros onde eu posso ser outra pessoa: e os jogos de vertigem. Reis(2010) nos fala que hoje há cerca de 300 jogos no mundo publicados para profissionais de saúde. Entretanto, Roza (1993) chama a atenção para o fato que não é o brinquedo que determina a brincadeira, e sim, aquele que brinca.

Com seu brinquedo a criança pode estabelecer numeras brincadeiras onde não estejam implicadas nem a estrutura do brinquedo, nem a maneira de empregá-lo. A criança é, portanto, capaz de utilizar quaisquer objetos para brincar, pois o essencial não tem relação com objeto, que serve apenas como um medidor entre a realidade e a imaginação: o valor simbólico que configura que representa, que sugere. (ROZA,1993).

Se o jogo tem como função a representação da realidade, a aplicação do virtual oferecido pelo videogame também oferece ao paciente uma interação mais livre com o psicomotricista. O videogame como ferramenta da psicomotricidade não deve ter a pretensão de substituir todas as técnicas já utilizadas, muito menos os objetos de brincar – como os carrinhos, bolas, etc. Penso que sua inserção seria para complementar as atividades e sua utilização estaria justificada pelo fascínio que ele desperta em todos, tanto em crianças, como em adultos.

Em contrapartida, é preciso acompanhar os avanços da tecnologia, porque essas ferramentas nos dizem do tipo de sociedade em que estamos inseridos e conseqüentemente, dos comportamentos dos indivíduos inseridos na cultura digital.

Penso que a utilização desses recursos acrescentaria ao psicomotricista um importante recurso de captação da personalidade do seu paciente, estruturando, de forma mas precisa, as suas possíveis intervenções.

REFERÊNCIAS

REIS, Alessandro. Videogame na saúde. Revista Psique ciência e vida. Ano IV nº 49, 2010.

ROZA, Eliza Santa. Quando Brincar é Dizer. A experiência psicanalítica na infância, 2ªEd. Relume-Dumará, Rio de Janeiro, 1993.

About Adilson P Santos

Graduando de Psicologia da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais
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