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O uso de videogames no combate a depressão em adolescentes

Recente estudo desenvolvido pela Universidade de Auckland aponta que o uso de videogames pode suavizar os efeitos da depressão assim como a terapia comum.
O jogo, desenvolvido por pesquisadores e professores na Nova Zelândia, denomina-se SPARX (sigla para pensamentos Inteligentes, Positivos, Ativos, Realísticos e Fator-X).

Baseado em um mundo de fantasia em três dimensões, o jogo leva o jogador a sete dimensões (com 30 minutos cada, em média) que desenvolvem habilidades cognitivas comportamentais contra a depressão; Um exemplo se dá em uma das fases do jogo, onde o jogador deve atravessar um pântano e onde são atacados por esferas negras flamejantes denominadas GNATS (Pensamentos Automáticos Negativos e Sombrios).

Segundo a pesquisadora Sally N. Merry, tais GNATS voam sobre o avatar do jogador e emitem pensamentos negativos como “você é um perdedor”; Os jogadores então atiram sobre os GNATS e os colocam em barris onde há inscrições sobre determinados pensamentos negativos e, se a resposta estiver correta, tais seres se transformam em SPARX, esferas luminosas que parabenizam o jogador e restauram seu equilíbrio; “Foram usadas diversas alegorias”, enfatiza Merry.

Os jogadores completaram uma ou duas fases do jogo a cada uma, três ou sete semanas e, para a testagem do mesmo, foram utilizados 187 adolescentes com depressão leve a moderada, sendo divididos em dois grupos: o primeiro grupo que jogara o vídeo game e o segundo grupo, onde os indivíduos receberam tratamento de conselheiros treinados em escolas e clínicas para jovens; Mais de 60% dos participantes era garotas com idade média de 16 anos.

Os pesquisadores se utilizaram de testes psicológicos para avaliar a depressão anes, durante e três meses após o estudo; Em ambos os grupos, os níveis de ansiedade e depressão foram reduzidos em aproximadamente um terço, sendo que o grupo que se utilizara dos vídeo games obteve mais êxito em sua recuperação a depressão, tendo em vista que 44% dos mesmos alcançaram a remissão no grupo SPARX, em comparação a 26% do tratamento usual.

“Cerca de oitenta por cento das pessoas jovens com depressão jamais tiveram tratamentos”, aponta Merry. “Quando se calcula a necessidade de terapeutas necessários para essa demanda, é um número absurdo”.

A pesquisadora acredita que um jogo como SPARX, que não necessita de supervisão, pode ajudar a preencher lacunas dos tratamentos, especialmente em áreas carentes. É também uma maneira privada para jovens serem auxiliados, principalmente quando os mesmos não querem explicitar seus problemas aos adultos.

Fonte: Psych Central e Universidade de Auckland

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