A experiência virtual do sujeito cibernético

A evolução dos meios de comunicação midiáticos em uma sociedade imersa no contexto da informatização, favorecendo a construção de novas culturas, a influência da digitalidade no comportamento do homem em uma abordagem que traz um questionamento pertinente sobre o que é real ou virtual. O ciberespaço e sua contextualização na pós-modernidade, assim como o papel das vias virtuais sobre a construção e a maleabilidade dos sentidos. Uma aproximação ao que seria uma subjetividade em conjunto com a virtualidade, considerando uma tecnologia que traz perdas, relativas à sociedade de consumo, e ganhos, relativos ao desenvolvimento da relação entre o homem e a máquina.    

Distanciando-se da sua natureza, ou não, o homem caminha para produções e investimentos em tecnologia cada vez maiores, com intuitos dos mais diversos, desde a busca da imortalidade pelananotecnologia, até a criação da inteligência artificial na área da robótica, uma declaração da máquina como imagem semelhante do homem.

A virtualidade não está distante da realidade, enquanto que os meios com este caráter implicam nas emoções humanas, relações são mantidas pela comunicação à distância, através de imagens e palavras.  A tendência do espaço virtual é a expansão, enquanto este não pode se opor ao real, contribui para uma possível expansão dos sentidos (Mcluhan, 1996), atuando como acessório de relações e descentralizador de informações, se divergindo da tendência material e atual da nossa estrutura perceptiva.

A noção do real comumente é desvinculada do contexto virtual, em uma visão fortemente influenciada pela ficção cientifica. O movimento cultural do “SCI-FI”, iniciado em meados da década de 60, trazia representações cinematográficas do que seria a máquina ideal, retratando uma certa expectativa tanto em uma relação de competitividade quanto de cooperatividade entre homem e máquina. Mas enquanto isso, neste período não se podia esperar muito do limitado desempenho tecnológico, no entanto, os visionários das ficções cientificas colocaram o “estopim” para que o desenvolvimento digital de fato tornasse a tecnologia tangível, proporcionou inclusive a criação na área da robótica. Serviu de modelo para que o padrão tecnológico fosse cada vez mais adequado ao uso do homem, assim como refletiu a criatividade humana para lidar com seu meio.

A digitalidade serve como exemplo desta capacidade humana de se adequar em sistemas, sua linguagem numérica-binária (0 e 1) ou estímulo/resposta, aberto ou fechado. Esta linguagem é o que possibilita a comunicação entre o homem e as máquinas, faz com que o computador reproduza ou execute uma determinada tarefa cada vez mais complexa. É interessante observar a semelhança do sistema neuronal em sua dinâmica de estímulos, que funciona como “aberto ou fechado” na sinapse, ou seja, e estrutura de cabos ópticos, o digitalizado, e os computadores, são baseados em um sistema primariamente análogo ao homem, e que vai adquirindo complexidade com o passar do tempo. O digital é interatividade, é capaz de integrar processadores, e inclusive de reproduzir outras linguagens.

A relação entre o homem e a máquina tem contribuições conceituais na área da cibernética, justificando esta tendência do homem de organizar seu meio em sistemas, a tecnologia chegou onde está devido à elaboração dos níveis de mensagem entre homem e máquina, máquina e máquina (Wiener, 1954). Na medida em que as máquinas têm sua elaborada capacidade de reprodução, é o homem quem cria e ordena. Ao mesmo tempo em que o homem também é influenciado pelas ferramentas tecnológicas, enfatizando os meios de comunicação, que além de ter proporcionado a aproximação do sujeito na relação com a virtualidade, criando inclusive o ciberespaço, a comunicação tem primazia na constituição dos sentidos.

De acordo com Jung, o sujeito sofre pela falta de manejo simbólico com o próprio inconsciente, debilitando sua capacidade de significação. Este inferência se completa com a “morte simbólica” de Baudrillard, onde os signos construídos pelos meios de comunicação (midiáticos) atropelam nossa construção simbólica. O homem moderno se encontra imerso em símbolos fechados voltados para o consumo. O uso da Internet pode tanto acelerar a produtividade, quanto estagnar o indivíduo em seus vícios. Em ambos os casos são processos acelerados pela velocidade e disposição de conteúdos informativos.

A comunicação em rede é capaz de diluir as limitações dialéticas da televisão, por exemplo. Acessamos sites intuitivamente e criamos nossa própria rede de interação máquina-homem, homem-homem. A inclusão digital causa uma maior necessidade de interação com o computador, seja para o trabalho, entretenimento ou relações pessoais. A experiência em nível virtual, por si só, enfatiza a condição subjetiva, enquanto que a construção dos sentidos pode ser organizada no espaço virtual. E neste caso, a realidade concreta e sensorial toma uma outra proporção na medida em que o sujeito se relaciona virtualmente, agregando este meio ao seu cotidiano. Lembrando que não é de meu intuito separar as realidades (culturais, sociais ou subjetivas) e muito menos contrapor o real ao virtual (como sugere o termo “realidade virtual”), e sim ilustrar o processo de troca entre a subjetividade e o meio externo. A realidade reconhecida como processo, apóia a idéia de que cada indivíduo é singular, e utiliza sua criatividade e capacidade de adequação para lidar com o meio, e logo, para construir e constituir outras realidades contextuais seja pela cultura, pelo grupo ou pelo individual. E desta forma a virtualidade proporciona este diálogo, levando o sujeito a construir sua realidade com o virtual, integrada com os processos subjetivos e formando um novo quadro social, cada vez mais agregado à tecnologia.       

 
Referências:

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BAUDRILLARD, Jean. A Sociedade de Consumo. Lisboa, Portugal: Edições 70, 2003.

BAUDRILLARD, Jean. A Troca Simbólica e a Morte. Lisboa, Portugal: Edições 70, 1996.

GONZÁLEZ REY, Fernando Luís. Sujeito e Subjetividade: uma aproximação histórica cultural. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2003.

GUERRIERO, Silas. Antropos e Psique: O Outro e sua Subjetividade. São Paulo: Editora Olhos d’água, 2003.

JUNG, Carl Gustav. O Homem  e Seus Símbolos. Petrópolis: Editora Vozes, 1988.

LEVY, Pierre. As Tecnologias da inteligência. Lisboa: Instituto Piaget, 1990.

LEVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2000.

LYOTARD, Jean François. O Pós-Moderno. Rio de Janeiro: José Olympio, 1986.

MCLUHAN, Marshall. Os Meios de Comunicação Como Extensões do Homem. São Paulo: Cultrix, 1996.

MEIRELES, Marilucia Melo. Anomia, A Patologia Social na Virada do Milênio. São Paulo: Editora Casa do Psicólogo, 2001.

OLIVEIRA, Roberto Cardoso. Pós Modernidade. São Paulo: Editora da Unicamp, 1995.

PENROSE, Roger. A Mente Virtual. Lisboa: Editora Gradiva, 1997.

SZTOMPKA, Piotr. A Sociologia da Mudança Social. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1998.

WIENER, Nobert. Cibernética e Sociedade, o uso humano de seres humanos. São Paulo: Cultrix, 1954.

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